Sobre ETPA como mecánica de juego de rol en solitarioEstoy diseñando un par de juegos inspirados en esta mecánica. ETPA significa Elige Tu Propia Aventura, los libros que usamos para crear nuestra propia línea de tiempo para una historia de cuando eramos chicxs. Tenés un punto de partida, pero muchas decisiones intermedias te llevan a diferentes finales. Por lo general, un final "bueno". Y muchos abruptos, "malos". Lo primero que viene a la mente al analizar este tipo de libros es la sensación de un destino incierto. Esto está relacionado con el hecho de que los libros tienen una cantidad excesiva de finales, lo cual es bueno. Aunque cuando sos pequeñx, esto puede sonar como libre albedrío, una vez que crecemos, sabemos que no es así. Hemos aprendido que muchas opciones son cosas más complejas que la libertad. El desafío como diseñador de juegos no sería hacer ese aspecto más complicado, sino imprimir "libertad" en el juego. Lo otro es que los finales buenos y malos no son algo tan definido. Ni definitivo. Queremos explorar las opciones, y la mayoría de nosotres, a lo largo de la vida, estamos en áreas grises todo el tiempo. Como el formato ya está armado (quiero decir, podemos hacer otras mecánicas o sistemas que te den más libertad, pero me refiero específicamente a los juegos ETPA), creo que debemos romper el aspecto del libro e ir más hacia el juego. - Hacé tu ETPA más juego y menos libro - Mencionaré brevemente algunas cosas relacionadas con cómo hacer que un ETPA sea más jugable y menos leído. Algunas de estas cosas ya se han hecho, y solo las estoy reuniendo todas: - Elegir unas determinadas características previas al juego: dejar que la gente decida qué tipo de personaje es al principio, tal vez tener stats (más tarde, esto funcionaría como que si pasás una tirada, te permite ir a ciertas páginas u otras), tener una herramienta específica en tu inventario (más tarde será útil para acceder a ciertas partes del juego, aunque el juego debería poder terminarse incluso sin ella), o tal vez tener una lista de rasgos personales (vas a una página en particular si eres "leal" o a este otro si eres "amenazador"). Creo que mezclarlos podría funcionar, porque solo usar una de estas cosas hará que la historia sea bastante monótona. - Continuidad aleatoria: lo que significa que no decidís por voluntad propia sino por azar. Algunas herramientas que podrían ayudar son monedas para bifurcaciones en un camino y decisiones sí/no, tiradas de dados para más opciones o para pasar tiradas de stats, o tal vez simplemente como "para abrir esta puerta por la fuerza, tira 5-6 e ir a la página x, para abrir esta puerta con destreza tira 3-4 y ve a la página y, la puerta no se abrirá si tiras 1-2, ve a la página z". - Hacer que el protagonista sea alguien con quien puedas identificarte: muchas veces no pasa (por muchas razones, en mi caso en particular, era porque generalmente eran de una realidad diferente a la mía, y lo que estaban haciendo era tratar de ponerme en un lugar en el mundo real en el que nunca había estado, con los de sci-fi o fantasía era más sencillo porque sabía que no era "verdad"), por lo que agregar algo de creación de personaje antes del juego podría ayudar, incluso si solo se trata de algunas preguntas para entrar en el tono, tal vez dejando algunos espacios en blanco en el texto a través del juego solo para agregar detalles del gusto del jugador. Tal vez algunos minijuegos, como elegir entre dos adjetivos para describir algo en el camino del texto. O simplemente algunas preguntas aleatorias en algunas páginas que crearían un estado de ánimo aunque no "definirían" la línea del juego. - Algunos consejos para diseñar un ETPA - Uno de los problemas que podemos encontrar al escribir un juego ETPA es que le jugadore quiere sentir incertidumbre y variación y que todas las opciones están ahí para elle. No querés estar segure de lo que sucederá cuando jugás un ETPA. Crear esta sensación los hace difíciles de escribir, y necesitás cubrir todas las bases y crear tantos finales como sea posible. Mis recomendaciones para esto son: - Definí un tema y una premisa por donde empezás. - Empezá por los finales: configurá todo según los finales a los que quieras llegar. Definilos y seguilos en sentido inverso hasta el punto de origen. - Hacé un mapa: haz líneas de historias, imaginá todo antes de escribirlo detallado. - Tratá de hacer las opciones lo más generales y particulares posibles (sí, ambas, jajaja). Hacer opciones amplias que generen la sensación de definitivo. Podés hacer esto a través de descripciones sensoriales, puntos de interés generales, sentimientos universales o algunos lugares comunes (incluso si no me gustan, muchos podrían ubicarte ahí). Esto es algo que he estado recopilando y pensando. Puedo estar equivocada. Y lo que podría funcionar para mí podría no funcionar para ustedes. Pero espero que sea un punto de origen para los mil caminos que esto puede tener.Ver más